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GameStorming: Jogos de Inovação

Utilizar jogos dentro de uma empresa para engajar colaboradores, pensar em novos produtos e serviços, ou ainda, para criar estratégias que resolvem problemas complexos, pode parecer “infantil” para você? Pois não é.

O Gamestorming, como é chamada a metodologia que norteou o curso Gamestormig: Ferramentas de Criatividade e Inovação, vem se disseminando cada vez mais entre empresas do mundo todo e demonstrando ser muito eficaz para promover inovação dentro das organizações.

Longe de ser algo sem seriedade, o Gamestorming é pensado e planejado para ser utilizado em contextos diversos e únicos. Cada “jogo”, por assim dizer, tem uma finalidade, que será alcançada ao fim da sessão.

Neste material, trazemos o conceito de Gamestorming, suas aplicações e atividades práticas para serem utilizadas e testadas na sua empresa.

É indicado para empresas e profissionais que precisam inovador, estimular a criatividade em equipe, resolver problemas, buscar soluções.

Vamos começar?

O Gamestorming

How to be an amazing project team in a changing world – Work Life ...

Utilizar Grandes ideias não nascem de um cérebro sem criatividade, sim, é verdade. Steven Jonhson que o diga, “Raramente elas surgem de repente da cabeça de uma só pessoa. São resultados de várias conexões e levam algum tempo para ficarem prontas.”

Um ambiente para o pensamento criativo e inovador pode ser um desafio árduo em qualquer lugar.

Em empresas do Vale do Silício, por exemplo, para estimular a criatividade, há o incentivo para que as boas ideais saiam de dinâmicas ou jogos co-criativos (times e usuários).

Surgiu no Vale do silício onde os jogos no âmbito de trabalho passaram a fazer parte da rotina de produção de várias empresas.

O processo de Gamestorming está diretamente ligado a tarefas dinâmicas e criativas geradas no processo de aplicação do game, assim como em qualquer jogo, ele possui regras que são feitas de acordo com o que quer aplicar.

O tempo máximo para cada jogo varia entre 15 à 30 minutos. O ambiente do game é geralmente um lugar em que facilita o processo visual e acesso a materiais básicos de escritório como post-its, canetas, cartolina, fitas e etc.

O Gamestorming pode ser utilizado em diversas áreas, nos business, educação ou motivação ou praticamente tudo o que estiver ligado a usuário e produto.

Muitas empresas têm adotado ambientes coloridos, lúdicos e com um ar de bastante descontração, principalmente startups e empresas de tecnologia.

Porém, mais do que promover a diversão entre as equipes, o conceito real de Gamestorming vem se consolidando como uma ferramenta estratégica dentro das empresas.

De modo objetivo, o Gamestorming trata-se da utilização de jogos para gerar resultados dentro de um negócio, como solucionar um problema, tomar uma decisão ou desenvolver uma estratégia.

Pode ser utilizado como uma alternativa a uma reunião tradicional, por exemplo, ou para apoiar os processos de brainstorming – inclusive, o nome Gamestorming é uma combinação entre as palavras.

O conceito vem da observação de profissionais criativos (principalmente designers) na década de 70, no Vale do Sílicio, que, em reunião, utilizavam muitos rascunhos, conversas animadas e mesas bagunçadas, algo bem diferente das tradicionais reuniões de equipes.

E o que saía desse, digamos, “caos” eram ideias disruptivas e soluções inovadoras para problemas. Foi aí que o conceito começou a ser repassado, de boca em boca. Uma empresa de consultoria, por exemplo, empregava um método mais lúdico em um cliente, que começava a seguir por essa linha, e assim a metodologia foi sendo disseminada, sem que se saiba a sua origem.

A inserção dessa metodologia dentro das empresas ainda possui alguma resistência, principalmente, entre as gerações mais tradicionais, já que pode trazer um tom de brincadeira, fugindo da “seriedade” que muitos acreditam que um negócio precisa ter. No entanto, a inovação que as empresas precisam hoje precisa estar aliada à criatividade.

E o gamestorming é uma ferramenta muito importante nesse sentido.

Comece aos poucos..

Google Design Sprint | Sketch by Maya Stepien on Dribbble

1) Crie um ambiente criativo

Para estimular no dia a dia da empresa a cultura da inovação, crie um ambiente que atraia as pessoas, que se sintam à vontade, que estimule novas ideias. Há empresas que realizam atividades lúdicas, disponibilizam livros inspiradores, investem na decoração com cores e artefatos mais descolados. Isso pode estimular o lado direito do cérebro e colaborar para que o estresse do trabalho se reduza, proporcionando um maior equilíbrio e mais espaço para novas ideias.

2) Realize sessões de brainstorm

Outra técnica interessante para estimular um ambiente inovador é realizar brainstorms para o surgimento de ideias. Essa técnica reúne um grupo de pessoas que são estimuladas a dar sugestões sobre um determinado tema, de uma forma mais livre e menos criteriosa, sem julgamentos. O objetivo aqui é criar uma grande lista de possibilidades e, posteriormente, selecionar de uma forma mais criteriosa as que têm um maior potencial de dar certo.

3) Use o Design Thinking

O Design Thinking pode ser usado para estimular a inovação e o surgimento de novas ideias para projetos e produtos. Envolve problemas a serem resolvidos, desafios que a empresa precisa superar, pesquisas, e estímulos para geração de ideias.

4) Estimule a Co-criação

Essa prática envolve clientes, os funcionários e até parceiros. Com a cocriação, cria-se uma comunidade colaborativa voltada para o programa de inovação. O objetivo é buscar pensamentos diversos e habilidades bastante variadas na hora de identificar boas oportunidades para novos projetos.

5) Estimule a capacitação da equipe

Aprender coisas novas é outra excelente forma de estimular o surgimento de novas ideias. Incentivar os colaboradores a realizarem cursos de aprimoramento, frequentar palestras e eventos da área, além de outras formas de aprendizado, pode ser extremamente benéfico para criar um ambiente mais rico e propício à criação de ideias.

6) Crie um programa de educação inovadora

A capacitação da equipe não deve ser feita de forma solta. É importante criar um programa interno de capacitação, com a definição de cursos que podem de fato podem ajudar a empresa a estimular a capacitação dos colaboradores, entendendo quais colaboradores farão quais cursos e um calendário, por exemplo.

7) Trabalhe com planejamento

É muito comum, em um ambiente criativo e onde surgem muitas ideias novas, que elas se percam por não serem trabalhadas de uma forma bem estruturada e organizada.

Para evitar isso, é importante fazer um planejamento detalhado das ideias que serão colocadas em prática. Esse planejamento deve definir as etapas do projeto, as datas limite, os recursos necessários a cada etapa, quem será responsável por cada atividade, dentre muitas outras coisas que vão colaborar para que as ideias surgidas não se percam.

Jogos de abertura

What We Learned From Our Design Sprint with Vote Run Lead

Os jogos de abertura do Gamestorming são os jogos corporativos para abrir sessões criativas ou para começar debates importantes antes de mergulhar de cabeça nos desafios.

Além deles, Gamestorming ainda propõe os centrais; os de exploração e os de fechamento.

Vamos aos Jogos de Abertura que você também pode aprender na prática com as aulas do curso.

1) Brainstorming 3-12-3

Ferramenta que propõe uma sessão de brainstorming dividida em 3, 12 e 3 minutos. Nos primeiros 3 minutos o grupo anota tudo que vier à mente sobre o desafio selecionado. Nos 12 minutos seguintes o grupo se divide em duplas ou trios que trabalham para criar conceitos a partir de partes sorteadas do que foi anotado. Os 3 minutos finais é para todos apresentarem as ideias que tiveram. A atividade termina com todos debatendo sobre os aprendizados.

2) O antiproblema

Ferramenta que propõe o trabalho do time sobre um antiproblema. Se o problema for “aumentar as vendas”, um antiproblema poderia ser “cliente comprar menos ou não comprar nossos produtos”. A ideia é trabalhar a criatividade pelo oposto do desejado.

3) Brainwritting

Ferramenta que propõe que as pessoas criem uma ideia para determinado tema e depois as troquem. O objetivo é que ao receber a ideia, a pessoa desenhe outra opção a partir dela e a troque novamente até todos criarem sobre as ideias uns dos outros. Ao final o time debate as ideias desenvolvidas e os aprendizados.

4) Mapa de contexto

Ferramenta que propõe o desenho mais abrangente do contexto da empresa. Nela se desenha a empresa no centro e logo ao redor dela se acrescenta os itens: fatores políticos e clima econômico. Ampliando o debate, se acrescenta logo ao redor espaços para colocar informações sobre as tendências, os fatores tecnológicos, as necessidades dos clientes e as incertezas que circundam a companhia.

5) Matéria de capa

Ferramenta que propõe que o time desenhe a capa de um periódico sobre empresa. O desenho deve conter uma capa de revista, as principais manchetes da matéria central, as matérias secundárias sobre a empresa, citações importantes a serem destacadas e as principais imagens que ilustrariam o conteúdo. O objetivo dessa ferramenta é mais criativo e exploratório.

6) Desenhe o problema

Ferramenta que propõe que as pessoas desenhem soluções para um tema a partir de uma lista com o descritivo do problema e os principais pontos que o desenho deve apresentar/resolver.

7) Aquário

Ferramenta que propõe um debate com papeis divididos. Nela o time é separado em dois círculos: um interno com conversadores e um externo com observadores. O papel do primeiro é debater um tema e do segundo é anotar as observações que capturar da conversa e as provas que corroborem para sua observação. Depois as pessoas trocam de papeis e realizam outro debate com um tema diferente. Ao final todos conversam sobre a experiência e sobre o que anotaram.

8) Analogia forçada

Ferramenta que propõe uma analogia forçada com coisas aleatórias. Nela uma lista é preparada com antecedência e depois o time sorteia itens dessa lista e fala sobre como os problemas do desafio poderiam conversar ou serem resolvidos com esses itens sorteados.

9) Engarrafamento de imagens

Ferramenta que propõe o desenho para conceitos abstratos. Nela o time define as palavras que tem dificuldade de visualizar, depois cada um desenha opções que acredita se relacionar com elas. Ao final todos colam os desenhos abaixo dos conceitos criando uma galeria de imagens e opções mais concretas para esses conceitos abrangentes ou de difícil visualização.

10) Técnica de concepção heurística

Ferramenta que propõe a criação de novas ideias a partir da combinação de elementos de duas categorias distintas. Nela o time define duas categorias principais e os elementos delas, distribuindo esses elementos em uma tabela. Na linha superior se colocam os elementos da categoria 1 e na primeira coluna os elementos da categoria 2. Depois se cria ideias a partir da colisão desses elementos. Um exemplo seria colocar coisas como: veículos, bonecas e quebra-cabeça na linha superior e corrida, simulação e construção na coluna 1. Depois se cria uma ideia para um brinquedo colidindo: veículo com corrida; veículo com simulação e veículo com construção, e assim sucessivamente.

11) Mapa da história

Ferramenta que propõe o desenho da história da empresa para gerar conhecimento e insights. O desenho em linha do tempo pode incluir elementos como: sucessos da empresa, lições aprendidas, mudanças na liderança e na visão, trocas culturais, tendências no mercado de trabalho, reorganizações estruturais, retrocessos e fluxo dos regulamentos, mudanças no lucro e no número de funcionários, principais projetos e etc.

12) Imagem e ação

Ferramenta que propõe a geração de ideias para temas que o time se sinta empacado. Nela se pede para o time escrever em blocos adesivos ideias a partir da relação do desafio selecionado com imagens diversas que vão ser mostradas individualmente para as pessoas. Depois de verem essas imagens aleatórias e fazerem anotações individuais o time debate sobre o que escreveram e como relacionaram as imagens com o desafio.

13) Rede social de baixa tecnologia

Ferramenta que propõe aos participantes de um evento se conhecerem usando o conceito de rede social analógica. Nela se pede para as pessoas desenharem um avatar que as representem e colocarem o nome e os dados básicos sobre si mesma. Depois todos colam os avatares em algum ponto da sala e vão se conectando a partir dos pontos em comum que descobrirem.

14) Missão impossível

Ferramenta que propõe aos participantes transformarem o desafio central em algo impossível de ser feito para provocarem ainda mais a criatividade. A ideia é pegar um desafio tal qual “como construir uma casa” e torna-lo ainda mais difícil, por exemplo: “como construir uma casa em um dia?”. Ao resolver o desafio impossível se espera que os times consigam entender e ampliar seu entendimento para depois debaterem juntos sobre os aprendizados e coisas que poderiam ser usadas na missão possível.

Jogos centrais

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1) O sistema dos 7 Ps

Ferramenta para tornar reuniões mais bem planejadas ao propor que se levante para cada encontro detalhes sobre os 7 Ps: Propósito; Produto; Pessoas; Processo; Perigos; Preparação e Preocupações práticas.

2) Agrupamento por afinidade

Ferramenta que propõe um agrupamento de informações diversas por sua afinidade. Normalmente esse agrupamento é feito por blocos adesivos escritos individualmente sobre determinado tema e depois discutido e organizado com todos do time.

3) Bodystorming

Ferramenta que propõe levantar ideias e soluções usando o corpo e o espaço ao nosso redor para apresenta-las e explora-las.

4) Classificação de cartas

Ferramenta que propõe escrever informações em cartas e depois classifica-las em categorias específicas para assim entender melhor a organização do conteúdo.

5) Votação por pontos

Ferramenta que propõe que cada participante vote entre as opções existentes usando pontos, que podem ser adesivos redondos. Um aspecto importante é que cada participante tenha um número limitado de votos, menor que o total de opções.

6) Ranking forçado

Ferramenta que propõe forçar o posicionamento de ideias a partir de uma nota numérica individual dada pelos participantes tendo como base um critério específico. A soma das notas individuais resulta em um valor final para cada ideia que é ranqueada matematicamente.

 

Jogos de exploração para desafios corporativos

From Storming to High-Performing: The Meeting That Saved Our Team

1) Os 4 Cs

Ferramenta que propõe explorar o contexto de um desafio a partir de 4 elementos: Componentes (partes que compõe o projeto), Características (traços importantes para o projeto), Contestações (obstáculos para o projeto) e Caráter (pessoas envolvidas no projeto). Nela o time é dividido em duplas ou trios que cuidarão de um C cada. Os pequenos grupos devem pesquisar informações e preencher o seu C específico. Depois explicam o que descobriram para todos e como isso pode impactar no projeto. O fechamento acontece com todos definindo os planos de ação necessários.

2) Os 5 porquês

Ferramenta que propõe aprofundar o entendimento de um contexto aplicando a pergunta “por quê?” 5 vezes. Nela os participantes são convidados a responder uma pergunta, escrevendo individualmente em um papel sua visão. Depois disso o facilitador convida os participantes a responderem sua anotação aplicando um “por quê”. Assim segue até que cada um tenha 5 respostas. Para finalizar todos apresentam suas repostas e decidem quais são as 5 que devem representar a exploração.

3) Agrupamento por afinidade

Ferramenta que propõe um agrupamento de informações diversas por sua afinidade. Normalmente esse agrupamento é feito por blocos adesivos escritos individualmente sobre determinado tema e depois discutido e organizado com todos do time.

4) Atomizar

Ferramenta que propõe dividir um grande tópico em elementos menores. Nela se escreve o grande tópico em uma parede e depois se acrescenta os átomos que o compõe a partir do debate do time. Depois os átomos são conectados por meio de linhas que representem suas possíveis conexões.

5) O lado cego

Ferramenta que propõe listar as informações adicionais de um projeto em quatro grandes grupos: Sabe/Sabe; Sabe/Não Sabe; Não Sabe/Sabe e Não Sabe/Não Sabe. O objetivo é explorar elementos que não foram mapeados inicialmente ou se tem dúvidas a respeito e podem trazer problemas se não forem conhecidos e/ou contarem com planos para evitá-los ou superá-los.

6) Fazer uma lista de itens

Ferramenta que propõe que o time organize as tarefas em um formato de lista de itens a serem realizados. A organização pode ser definida pelo próprio time ou contar com o uso de outra metodologia que ajude.

7) Business model canvas

Ferramenta que propõe análise de um negócio a partir dos itens: 1. Segmentos de cliente, 2. Proposta de valor, 3. Canais de distribuição, 4. Relacionamento com o cliente, 5. Fontes de receita, 6. Recursos, 7. Principais atividades, 8. Parceiros-chaves e 9. Principais custos. Se recomenda o preenchimento desse canvas na ordem apresentada, do primeiro ao nono item.

8) Botão

Ferramenta que propõe uma ordem não sequencial para as pessoas falarem em um grupo. Isso acontece a partir da definição de um botão, que pode ser uma ficha, por exemplo. A ideia é que um primeiro voluntário segure a ficha, fale sua ideia e depois a passe aleatoriamente para a próxima pessoa que achar que deve falar e assim sucessivamente garantindo que somente quem esteja com a ficha fale.

9) Fogueira

Ferramenta que propõe um sistema de aprendizado por meio de histórias. Nela o facilitador escreve de 10 a 20 palavras ou frases que serão usadas como estopim para as histórias. O começo acontece com o facilitador selecionando umas das palavras ou frases e contando uma história do trabalho relacionada a ela. Sequencialmente os outros participantes vão pegando as palavras e contando suas histórias.

10) Fichas de desafio

Ferramenta que propõe que o time trabalhe para identificar desafios e soluções por meio de fichas. Nela o time é dividido em dois grupos: o time da solução deve pensar nos pontos fortes e características positivas do serviço e fazer várias fichas com esses dados, enquanto isso o outro time pensa nos desafios, conversando sobre problemas potenciais e as dificuldades, também registrando esses dados em fichas. Ao final o grupo do desafio apresenta uma ficha que desenvolveu e o time da solução deve apresentar suas fichas com itens que possam sanar o problema.

 

Jogos de Fechamento: 5 jogos para finalizar sessões criativas

Illustration from Trello Email Campaign. | Flat illustration ...

1) Teste dos $ 100

Ferramenta que propõe o time priorizar itens ao definir um valor financeiro para cada item e distribuindo dinheiro ($ 100) para os participantes comprarem esses itens. O objetivo é tornar o processo mais lúdico e interessante ao usar dinheiro e negociação no processo.

2) Visão perfeita

Ferramenta que propõe a priorização forçada de itens a partir da análise dos benefícios de cada item. Nela se lista as ações a serem realizadas e ao lado de cada uma se escreve uma lista com os benefícios percebidos nelas. Depois o time pode priorizar da mais importante a menos importante debatendo os benefícios.

3) Ethos, logos, pathos

Ferramenta que propõe a análise da argumentação de um time ao avaliar a base proposta por Aristóteles: Ethos/Credibilidade (quem você é, e que autoridade você tem sobre o assunto?); Logos/Lógica (quão claro e consistente é o seu raciocínio? Como os seus fatos estão à altura dos meus?); e Pathos/Emoção (Quão vívida, memorável e motivadora é a sua mensagem). O objetivo é encontrar os pontos fortes e fracos em cada item e trabalhar para tornar o argumento mais resistente.

4) Gráfico do plano de jogo

Ferramenta que propõe a análise das tarefas necessárias para se consolidar um projeto ou ideia. Nela se desenha uma grande seta com várias linhas e colunas internas. Na coluna 1 se escreve os projetos que precisam ser estudados e nas colunas seguintes, seguindo a linha, as tarefas para realiza-lo em ordem cronológica (da primeira à última). Ao final a ideia é ter a lista de projetos e todos os passos para ele se realizar organizados no tempo.

5) Matriz de esforço e impacto

Ferramenta que propõe organizar a tomada de decisões entre ações a serem realizadas a partir do cruzamento de dois itens: Impacto (o retorno potencial da ação) e o Esforço (o custo de realizar a ação). Nela se constrói uma matriz com os eixos Impacto e Esforço. Depois se posicionam as ações de acordo com seu desempenho dentro dos campos alto e baixo.

Referências GRAY, Dave; BROWN, Sunni e MACANUFO, James. Gamestorming: Jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras.

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